印度已超越中國成為全球人口數最多的國家,繼蘋果要在印度開第一間Apple store,精品業也紛紛有在印度擴展據點的規劃,而作為全球勞動人口、年輕人口最多的國家,一般休閒娛樂更是不可少,遊戲業成為印度成長最快的產業之一。快一起來看這背後商機有多大,以及為何不能進行估值?後續可以怎麼觀察?
五項數據看印度遊戲市場潛力
一、2021年印度遊戲產業的市場價值約為22億美元、2022年成長約36%達約30億,預計到2026年將達到70億美元、年複合成長率高達28.5%。
二、2017年印度遊戲業就業人口數2.53萬人,2022年預計約有4.07萬人,平均每年以10%的速度在成長。行業中持續不斷的新職缺、增加的就業人口,是產業是否明確往上的一項指標,顯見印度遊戲業不斷演進。
三、在2021-2022會計年度的印度遊戲報告顯示,印度以150億次的遊戲下載量大幅擊敗了中國和美國的61億次、50億次下載量,顯示印度擁有最大的手機遊戲群體。
四、截至2021年玩線上遊戲人口達近4億,預計2022年為4.1億、2023年將達到4.5億。如今印度人口約14億是全球最高,隨著玩家不斷增加、更帶動遊戲市場商機!且大多數玩家還是以手遊為主、約占90%,手機遊戲幾乎壟斷印度市場。
五、過去印度遊戲玩家平均營收貢獻度不如歐美、日韓、中國等,全球平均玩家付費約130-140美元,而印度才10-20美元。好在目前印度玩家付費比例已拉高到15-18%,更預估2023年中的4.5億玩家中付費人數將達0.95億、占比20%,未來付費玩家比例持續往20%以上成長。而印度人口多,只要付費比例持續提升,平均玩家花費也會明顯拉高。
台灣遊戲業者的絕佳機會
此外,在印度最受歡迎的遊戲類型是射擊以及體育類。擁有最活躍用戶數的遊戲來自中國騰訊旗下的Free Fire、絕地求生等皆為射擊類遊戲,以及印度當地業者的體育與益智類遊戲平台Mobile Premier League和Dream 11。
2022年印度政府將中國遊戲產品下架,剩下印度本土益智運動類平台,還有少數歐美遊戲,這讓射擊類遊戲市場浮現新商機,而且也尚未有日韓業者進入,所以剛好給台灣遊戲業者一個絕佳的好機會!
而大宇資近期股價會這麼熱絡,就是因為它目前投入美金300萬元、設立印度子公司,打造首款自製手機遊戲,且類型就是槍戰刺激的「掠奪者」,來精準打入印度所欠缺的射擊手遊市場,可以說策略很明確也很針對市場需求。
可是為什麼其他遊戲同業沒有跟著搶攻印度這塊又大又香又被空出來的市場?因為要先克服資安與當地高達300多家第三方電子支付串接的問題,而大宇資正好有這方面的優勢。
大宇資(6111-TW)的優勢
近年的大宇資除了遊戲營運、授權遊戲給影視業等本業收入之外,也藉由併購紅陽、合正(5381)、全達(8068)、安瑞KY(3664)公司,來攻進資安、PCB、IC通路、資安等領域,所以從營收比重也能看到和電子零組件、金流服務、網路設備相關的組合。
尤其是2022/6投資取得44%股權的安瑞,是有通過美國ICSA認證的3家台灣資安廠其中之一,也因為公司小、資安產品便宜,所以打入印度等新興市場較為容易。目前與印度當地200多家支付業者擁有良好的合作關係,資安產品在當地市占率第一,所以幫助大宇資在印度遊戲市場擁有付費整合優勢。
預計「掠奪者」2023/7月在印度上市,首波登錄目標為400萬玩家,這個數字是什麼概念,等於是天堂M(遊戲橘子所代理)在台灣下載數100萬次的4倍!之後下載目標是要破千萬。
原本印度占大宇資營收約11%,只是未來能不能成功取代中國騰訊之前的射擊遊戲,進而提升印度地區營收、讓整體遊戲營收比重從20%拉升等,這些目前都還未可知!所以印度遊戲市場潛力的確很大,但遊戲上市、營收出來前,都屬於題材階段!
了解股價想像空間以及後續如何觀察
即使要攻向的印度市場潛力很大,但不像華孚(6235)車載機構件營收比重明顯提升、獲利情況漸改善而積極投入資本支出、也不像邁達特(6112)已有雲服務明顯的營收貢獻、以及康舒(6282)併購ABB的電源部門前、原本營運仍還算穩定、未有明顯虧損;而大宇資過去多在虧損,新營運策略也還未有明確的營收貢獻,所以這樣情況下無法進行估值。
不過還是可以參考股價營收比(PSR)來看市場對其態度、了解「股價想像空間」。
在看PSR時要注意,前面有說到大宇資後來陸續併購公司,從原本不用製造生產的遊戲業,後來跨入生產製造、也就會開始有存貨,所以在用小工具計算大宇資PSR平均值時,可以從有存貨的時間點開始算。
目前PSR是 2.91倍、約是-1標準差的位置,而-1到平均值(從有存貨的時間點開始計算)這之間的空間,就是市場對大宇資現在沒有基本面支撐、但話題性很夠的「股價想像空間」。
整體來說,大宇資後續仍值得我們持續追蹤,而觀察重點除了營收成長性之外,也可以關注遊戲上市後是否有照大宇資的目標「千萬下載量」來發展,因為公司既然設下此目標,顯示千萬下載量很有可能是該遊戲是否能帶來獲利的關鍵。